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DirectX11--HLSL语法入门

前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器 ...

Sat Feb 01 05:38:00 CST 2020 7 12821
RenderDoc图形调试器详细使用教程(基于DirectX11)

前言 由于最近Visual Studio的图形调试器老是抽风,不得不寻找一个替代品了。 对于图形程序开发者来说,学会使用RenderDoc图形调试器可以帮助你全面了解渲染管线绑定的资源和运行状态, ...

Wed Mar 30 18:24:00 CST 2022 2 7362
DirectX11--深入理解与使用2D纹理资源

前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: 纹理映 ...

Mon Jan 14 06:59:00 CST 2019 3 6576
Visual Studio图形调试器详细使用教程(基于DirectX11)

前言 对于DirectX程序开发者来说,学会使用Visual Studio Graphics Debugger(图形调试器)可以帮助你全面了解渲染管线绑定的资源和运行状态,从而确认问题所在。现在就以 ...

Fri Sep 14 01:50:00 CST 2018 3 6594
DirectX11--HLSL编译着色器的三种方法

前言 本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的HLSL。 目前编译与加载着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生 ...

Wed Dec 05 06:47:00 CST 2018 2 5769
DirectX11--ComPtr智能指针

综述 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 IUnknown接口类 Dir ...

Fri Dec 28 20:45:00 CST 2018 2 4184
DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源

前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex ...

Tue Feb 12 06:17:00 CST 2019 2 3388
DirectX11--教程项目无法编译、运行的解决方法

综述 对于Win10系统的大多数用户来说,可以直接编译本教程对应的项目并运行。但也有部分用户由于某些原因可能会出现无法编译的情况。 DirectX11 With Windows SDK完整目录 ...

Fri Dec 28 19:05:00 CST 2018 0 2832
DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨

前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 (2020年4月12日更新)过了几年回头看这篇博客,连我自己都看的头发都乱了,又重新理了一遍才把自己说通。。于是这篇博客又被 ...

Fri Oct 19 10:57:00 CST 2018 4 2484

 
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